intriguojancios-vilniaus-gyvunu-istorijos_57_01729588102-201ddfd68b819c65430bb65b666f53bb.jpg

Intriguojančios Vilniaus gyvūnų istorijos

Maksimalus dalyvių skaičius: iki 20
Pamoką sukūrė - Ramunė Cibulskienė
  • Lietuvių k. ir literatūra,
    Informatika
  • 5 klasei
    6 klasei
    7 klasei
  • Lauke
  • Jurgos skveras
  • Pamoką veda
    Mokytojas
  • 2:15 val.

Ką nutyli Vilniaus gyvūnų skulptūros?

Pamokos metu mokiniai pagal pavyzdį - šnekantį „Katiną“ Jurgos skvere - prakalbins ir kitas Vilniaus gyvūnų skulptūras („Šuo“, „Lietuvių skalikai“, „Užupio katinas“), sukurdami intriguojančius jų pasakojimus. Kurdami savo istorijas, naudos dirbtinį intelektą (DI) įgarsinant tekstą bei sukuriant paveikslėlį.

Pamoka lavina mokinių vaizduotę, ugdo jų pasakojimo įgūdžius. Kuriant ir pasakojant istorijas ne tik ugdomi kalbiniai gebėjimai, loginis bei kritinis mąstymas, bet ir gerinami mokinių socialiniai įgūdžiai, geriau pažįstamas ir interpretuojamas aplink esantis pasaulis.

Reikalingos priemonės: gido įranga, mobilieji telefonai su įdiegtomis DI bei žemėlapių programėlėmis, pasakojimo planas, atspaudinta pamokos medžiaga.


Iliustracija pamokos autorės, sukurta naudojant DI.

Pamokos tikslas

Sukurti intriguojantį pasakojimą naudojant DI.

Pamokos planas

1. Pradžia Jurgos skvere prie skulptūros „Katinas“. Mokytoja pristato pamokos planą, supažindina su skulptūros atsiradimo istorija.
2. Mokiniai grupėmis apžiūri skulptūrą, nuskenavę QR kodą išklauso įgarsintą katino pasakojimą ir aptaria jį pagal planą, pridėtą prie pamokos medžiagos.
3. Grupės keliauja pažymėtu maršrutu, tyrinėja ir fotografuoja skulptūras „Šuo", „Lietuvių skalikai", „Užupio katinas". Grupėse aptaria, kokią vaizdingą istoriją galėtų pasakoti šios skulptūros.
4. Baigę maršrutą, susėda parke ant suoliukų ir naudodamiesi DI, įgarsina sukurtas istorijas, sukuria joms iliustracijas.
5. Darbus skelbia „Padlet“ platformoje. Išklausę visų istorijų, išrenka tris labiausiai patikusias.
6. Refleksija, skiriami namų darbai.

Kompetencijos

Komunikavimo
Kūrybiškumo
Skaitmeninė

Temos ugdymo programose

Lietuvių kalba ir literatūra. Literatūrinės pasakos: vaizduotės žaidimai. (5 klasė) Kai tikrovė virsta fantazija. (6 klasė) Kodėl žmonės fantazuoja? (7 klasė) Informatika. Kaip mokantis naudoti įvairius interneto išteklius? Kaip ieškoti informacijos internete? (5-6 klasė) Pateiktys ir jų pristatymas. (7-8 klasė)

Pamokos vieta:

Senamiesčio seniūnija, Jurgos skveras
Panašios pamokos
Visos pamokos
Kaip naudotis?